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Images aléatoires

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Lundi 26 mai 2008
Le nCloth sert non seulement à animer des tissus, mais pas seulement. Il sert aussi à gérer des dynamiques d'objets rigides et mous ainsi que les colisions.


Nucléus est le nouveau moteur de dynamics qui gère toutes les dynamiques (fur, cloth, soft body...)
C'est un moteur de dynamics en temps réel, on le lance avec l'îcone du player interactif.

quand on applique le nCloth sur un objet, on a tout un tas de paramètres qu'on peut gérer. On a un paramètre "wind" qui permet d'ajouter du vent sur l'objet. Plus besoin de créer un effecteur à part pour la gravité, le vent et quoi que ce soit d'autre. Tout est paramétrable dans l'objet.

Pour l'outil de  déchirure, on règle le glue => dynamic constraint shape. plus c'est fort, plus il se déchire et inversement.

Le vent et la gravité se gèrent dans le nucleus. Le nucléus agit sur tous les objets avec lesquels il est parenté.

On peut créer d'autes nucléus en passant par ncloth => assign solver => new solver => nucleus

Pour calculer l'anim avant de la rendre => ncache => calculer un cache.

Pour rendre un nCloth, il n'y a rien à rajouter dans l'executable du render.

Si on a fait plusieurs tests de simulation, on peut les sauvegarder et les rattacher à l'objet avant le rendu. Fonctionne pour l'objet cloth.
Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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Lundi 26 mai 2008
La Z-deph

Elle sert à donner de la profondeur à une image afin de simuler le flou de l'objectif.
Pour faire une z-deph sous maya, il faut utiliser les calques de rendus ou  RenderLayer.
On sélectionne donc toute la scène et on crée un renderlayer. Sur le calque de rendu ainsi obtenu, (et pas le master layer) on clique droit et on sélectionne le preset  Luminance Deph.
Cliquer sur la petite boule bleue qui correspond au shader de la scène.
Dans l'outcolor => value => input2 => c'est là qu'on fait les réglages.
On peut aussi jouer sur le far clip plane et le near clip plane de la camera.
Régler jusqu'à ce que les objets disparaissent en premier ou en arrière plan.
Le rendu se fait en maya software. Pour le rendu en batch render dans le bloc text, penser à remplacer mr par sw.

Le gamma Correct

Les textures ne ressortent pas au rendu comme vous le voulez, vous utilisez le mia shadder et le physical sky ?
Essayez le gamma correct. c'est un maya node en forme d'arc qui permet de corriger l'affichage des textures, la luminosité contraste et aussi la couleur.
On le connecte entre le fichier de la texture et le shader. On connecte le file au gamma correct par la value et le gamma correct dans la diffuse du shader.
gamma-correct.jpg
Pour retrouver la valeur par défaut de l'image d'origine, il faut mettre le gamma du Gamma correct  à 0.500.

Stockage de paramètres pour maya 2008

Pour pouvoir garder ses paramètres de maya tout le temps, si vous changez d'ordi, vous vous déplacez et tout, vous pouvez créer un dossier qui regrouppe toutes vos infos et le ballader toujours avec vous. Pour que Maya le retrouve en toute circonstance, voilà ce qu'il faut faire :

Aller dans propriété système (clic droit sur l'icône du poste de travail, propriété) dans l'onglet avancé, cliquer en bas sur variable d'environnement.
Créer une nouvelle variable : Maya_App_Dir et pointer vers le dossier ou seront enregistrés tous les scripts et tous les presets. Quand on fait une modif dans maya, il ira directement enregister dans ce nouveau répertoire les nouvelles préférences.

On peut faire la même chose pour le dossier MentalRay pour ne plus avoir à déclarer les shaders. On crée donc un dossier mental ray où on veut et on va dans mes documents/maya/maya 2008/ et on double clic sur Maya.env.

Dans le fichier pad qui s'ouvre on tape : MI_custom_shader_path = C:chemin de votre dossier.

quand on crée une shelve, on l'édite dans le wordpad et dans le code, là où c'est écrit image, on vire le chemin absolu pour ne garder que le répertoire îcones.

Rendu d'occlusion automatique

Pour faire une pass d'occlusion, séléctionner tous les objets de la scène (select all). Créer un render layer. Dans les presets du render layer, il y a un preset occlusion. La scène devient alors toute noire.

Pensez à enlever le physical sky et le final Gather s'ils étaient activés pour votre rendu !

Cliquez sur l'icône du shader du render layer que vous venez de créer (la petite boule bleue)

Réglez la distance pour obtenir plus ou moins de détail. Mes paramètres sont 30 pour une scène en mètre avec une occlusion fine, et 100 pour une occlusion plus diffuse.

Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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Jeudi 10 avril 2008
Voici un nouvel essai de digital painting. Je m'initie depuis peu à photoshop (plus en profondeur on va dire) et j'ai essayé de faire ça en 2 ou 3h à peu près. C'est un mix de montage et de digital painting.


Par Ed - Publié dans : Travaux perso
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Mercredi 2 avril 2008
J'ai trouvé ça et je me suis dit qu'on manquait un peu de références pour pouvoir animer quand on est un novice comme moi. Alors j'ai pensé que quelques poses de bases seraient utiles. A utiliser comme pour le tuto du cycle de pas, sauf que cette fois-ci, il s'agit de la course.

Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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Jeudi 27 mars 2008
Donc j'ai découvert que ma théorie de faire le squelette en entier, skinner d'abord avant de rigger, n'est plus d'actualité. Et oui mesdames et messieurs, il est possible non seulement de construire son squelette et de le rigger et de le tester au fur et à mesure, mais en plus, on peut le skinner après et ça marche tout aussi bien !

Et apparement, il y aurait des nouvelles fonctionnalités dans maya 2008 qui nous simplifie la vie, (à moins qu'avant j'étais vraiment pas très doué, c'est possible aussi lol)

Donc du coup, je vais vous refaire un tuto de rig simplifié, bien moins compliqué que celui que je vous avais présenté précédement.


A) Les jambes

Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, quand on sélectionne l'outil Joins, on va dans les attributs et on vérifie bien que les joins soient en orientation => none.

Pour le placement des bones de la jambe, voir ici.

On crée ensuite le Reverse Foot Lock :
On snape bien les bones sur les bones du pied.
On crée un premier IK RP solver du bone haut de la jambe à la cheville (Ankle). Et là, j'ai un super scoop, on peut créer l'ik même s'il y a plus de deux bones dans la jambe !
On crée ensuite un Ik Handle SC solver du leftAnkle au LeftFoot et du leftFoot au leftToe.
On parente ensuite l'ik du leftFoot au LeftRLFoot et pour finir, on parente l'iK du leftToe au LeftRLToe.

Une fois tout cela terminé pour la première jambe, alors on fait un mirror Joins en pensant à cocher orientation des bones dans les options, et si vous avez nommé correctement vos bones, vous pouvez même choisir de remplacer les noms : Replacement names for duplicate joints => search for : left; Replace with : right.
Le mirror duplique les bones et les iks. Le seul truc qu'il faudra refaire c'est le parentage au reverse foot lock.

à suivre...
Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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