Lundi 26 mai 2008
Le nCloth sert non seulement à animer des tissus, mais pas seulement. Il sert aussi à gérer des dynamiques d'objets rigides et mous ainsi que les colisions.
Nucléus est le nouveau moteur de dynamics qui gère toutes les dynamiques (fur, cloth, soft body...)
C'est un moteur de dynamics en temps réel, on le lance avec l'îcone du player interactif.
quand on applique le nCloth sur un objet, on a tout un tas de paramètres qu'on peut gérer. On a un paramètre "wind" qui permet d'ajouter du vent sur l'objet. Plus besoin de créer un effecteur à part pour la gravité, le vent et quoi que ce soit d'autre. Tout est paramétrable dans l'objet.
Pour l'outil de déchirure, on règle le glue => dynamic constraint shape. plus c'est fort, plus il se déchire et inversement.
Le vent et la gravité se gèrent dans le nucleus. Le nucléus agit sur tous les objets avec lesquels il est parenté.
On peut créer d'autes nucléus en passant par ncloth => assign solver => new solver => nucleus
Pour calculer l'anim avant de la rendre => ncache => calculer un cache.
Pour rendre un nCloth, il n'y a rien à rajouter dans l'executable du render.
Si on a fait plusieurs tests de simulation, on peut les sauvegarder et les rattacher à l'objet avant le rendu. Fonctionne pour l'objet cloth.
Nucléus est le nouveau moteur de dynamics qui gère toutes les dynamiques (fur, cloth, soft body...)
C'est un moteur de dynamics en temps réel, on le lance avec l'îcone du player interactif.
quand on applique le nCloth sur un objet, on a tout un tas de paramètres qu'on peut gérer. On a un paramètre "wind" qui permet d'ajouter du vent sur l'objet. Plus besoin de créer un effecteur à part pour la gravité, le vent et quoi que ce soit d'autre. Tout est paramétrable dans l'objet.
Pour l'outil de déchirure, on règle le glue => dynamic constraint shape. plus c'est fort, plus il se déchire et inversement.
Le vent et la gravité se gèrent dans le nucleus. Le nucléus agit sur tous les objets avec lesquels il est parenté.
On peut créer d'autes nucléus en passant par ncloth => assign solver => new solver => nucleus
Pour calculer l'anim avant de la rendre => ncache => calculer un cache.
Pour rendre un nCloth, il n'y a rien à rajouter dans l'executable du render.
Si on a fait plusieurs tests de simulation, on peut les sauvegarder et les rattacher à l'objet avant le rendu. Fonctionne pour l'objet cloth.
On snape bien les bones sur les bones du pied.