Recommander

Images aléatoires

Publicité

Mardi 17 juillet 2007


Et voici super mouton, né d'un petit délire avec un collègue de travail. Je viens enfin de trouver un reglage acceptable pour le fur. C'est pas encore ça mais c'est en bonne voie. Il ne me reste plus qu'à lu modéliser sa casquette, sa cape (parce que un super mouton sans cape n'est plus un super mouton) et je voudrais réaliser deux où trois tests d'animation et de sss avec ce petit perso.
Par Ed - Publié dans : Travaux perso
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Lundi 16 juillet 2007
Le  06/08/07 :: Voici les dernières améliorations apportées à mon personnages suite à d'autres critiques constructives sur 3DVF :
nouveau-test-sss.jpg

visage-profil.jpg reglages-sss.jpg


Et voici à nouveau mon héroïne de jeu vidéo, Miori, remasterisée pour un test de sss.



Après quelques critiques et conseils sur 3dvf comme quoi mon personnage manquait de charisme et après reconsidération de mon modèle de départ voici les dernières modifs :


 Nouveau test de texture rapide, sans réèllement travailler la texture, juste pour me faire une idée. De nouvelles critiques m'ont été apportées concernant les oreilles, le nez et les sourcils. A suivre ...
Par Ed - Publié dans : Travaux perso
- Voir les commentaires - Recommander
Mercredi 27 juin 2007

Voici l'un des premiers projet que j'ai réalisé pour le compte de la société Sitio. Il s'agit d'une vidéo d'animation pour un projet d'aménagement d'une route.

L'animation est visualisable ici : Animation
Par Ed - Publié dans : Expérience professionnelle
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Mardi 19 juin 2007

Pour faire un bon cycle de pas, voici les différentes poses qu'il faut respecter pour le cycle.

Cette image est tirée d'un dvd digital tutor qui est très bien fait pour animer la marche d'un personnage.

Tuto :

Passer Maya en film 24img/sec dans les presets.
Dans animation => setting preferences => tangent => Mettre les deux Tangents en clamped.
Pour la timeline, passer en play everyframe.

Pour faciliter l'animation, on peut créer un melscript afin de pouvoir mettre des clés en simultané sur plusieurs objets à la fois.

Code du melscript :
// Select the objects

string $myObjects [] = ` ls -sl`;

string $myAttr [] = ` channelBox -q -sma mainChannelBox`;

// start the loops


for ($myNode in $myObjects) {
    for ($myNodeAttr in $myAttr) {
        setKeyframe ( $myNode+"."+$myNodeAttr );
    }}

Suivre ensuite les différentes poses pour animer le perso. Pour animer le perso je travaille avec le automatic Key enfoncé (en bas à droite de la timeline).

Contact position:
image 1 et 25 : descendre le bassin (voir image) et tourner les hanches en fonction de quelle jambe passe devant. Ici, on avance le pied droit. Le raiseHell permet de lever le pied (voir rigging). Il fait que le talon touche le sol. Reculer le pied gauche et jouer avec le raiseball pour ajuster la pliure du pied. Le raiseToe permets de mettre plus sur la pointe du pied et de plier le genoux.

Image13 : c'est l'inverse de l'image 1 et de l'image 25. Garder les mêmes réglages mais en négatif.
Ne pas oublier de réajuster toutes les courbes que vous avez créées dans le graph éditor. Elle doivent toutes être smoothée et cycliques.

Down position :
A la clef 4 et 16, descendre l'hips et caler un des pieds devant, à plat sur le sol.
Mettre le pied de derrière à plat puis le reculer avant de jouer avec le raiseToe (voir rigging) pour le mettre sur la pointe du pied. Ajuster ensuite les courbes pour qu'elles soient le plus lisse et le plus cyclique possible.

Passing position :
Image 7 et 19, disposer les pieds comme sur l'image. Et remonter le Hips.(jusque là, rien de sorcier)

Peak position :
Image 10 et 22, idem que sur l'image. Ne pas oublier de retoucher à chaque fois les courbes d'animation pour que le mouvement soit le plus net possible et qu'il n'y ai pas de "glissement" des pieds ou du bassin.

On peut ensuite retoucher l'animation des pieds pour donner plus de style à la marche. Comme les tourner légèrement vers l'extérieur quand le pied se pose devant. On peut aussi déplacer le pied de devant, légèrement devant l'autre et pareil pour celui de derrière, en prenant garde de ne pas trop les croiser pour que la marche reste crédible. On peut jouer aussi avec la rotation du pied => sidetoside (voir rigging). Après c'est à vous de personnaliser votre démarche pour lui donner plus de style, en gardant bien à l'idée de ne mettre des clefs que aux endroits des poses clefs.

Animation du haut du corps :

Image 4 : on selectionne le bassin, Rotate X = -0,5
Image 16 : on ajoute le backcontrol à la selection (en maintenant Shift), Rotate X = -0,5
Image 10 : On ajoute le chestcontrol à la selection => + o,5
Image 22 : On ajoute le Head control => +0,5
On retouche les courbes pour les smoother et on surpprime l'image 13. On selectionne la courbe  et on la décale d'une unité. On déselectionne le backcontrol et on rebouge la courbe d'une unité, on déselectionne le chestcontrolo et on rebouge la courbe d'une unité.

On retouche ensuite les courbes une par une pour qu'elles commencent toutes à 1 et finissent toutes à 25.
On retourne sur la courbe du chestControl et on la scale dans la hauteur, pareil pour le backControl mais un peu moins et pareil pour le head control mais encore un peu moins.

On selectionne l'hips et à l'image 7 , Translate X : -0,8
Image 19 : +0,8
On retouche la courbe et on vire l'image 13.

On anime ensuite le hipsway. On bouge le bassin du côté où la plante du pied est appuyée.
Image 4 => -0,5 en rotation X
image 16 => +0,5
image 13 => -0,6
Image 1 => 0,6
image 25 => 0,6

On anime la rotation Z
Image 4 => -4
image 16 => +4
image 13 =>-3
Image 1 et 25 =>3

On selectionne ensuite le backcontrol (shift), le chestcontrol et on les tourne en Y quand le pied est devant l'épaule opposée en avant :
Image 1 : -4
Image25 : -4
Image13 : 4
On retouche les courbes pour les smoother.
On sélectionne celle du chestcontrol à l'image 13 et on la met à 5 et les deux autres points on les passe à -5.

On ajuste le mouvement de la tête. Pour ça, on se met en vue de face et on fait apparaître la grille.
Image 1 => Rotate Y : 5
Image 25 => idem
Image 13 => -5

Ensuite on peut amplifier le mouvement de la tête légèrement pour qu'elle suive le mouvement du cou et donner ainsi un mouvement plus "naturel"
Image 1 => Rotate Z : 4
Image 25 => idem
Image 13 => -4

Animation des épaules et des bras

On va donc animer les bras maintenant. On selectionne le leftshoulder et on va le descendre à un niveau convenable pour le ramener le long du corps.
Image 1 => Rotate Z : -87
Image 25 => idem

Et on fait de même pour le bras droit mais avec les valeurs inversées. Si on a descendu le bras gauche de -87, le bras droit descendra de +87 et ainsi de suite.

Ensuite, on va se mettre sur la vue de côté, toujours pour le bras gauche. On avance en fait le bras qui est à l'opposé du pied qui est en avant.
Image 1 => Rotate y : -27
Image 25 => idem
Image 13 => 27 (on peut ajuster cette valeur si elle n'est pas satisfaisante, en gardant à l'esprit que le bras ne doit pas monter trop haut derrière non plus)
Il faut que le bras soit dans l'alignement du corps, si trop haut, ni trop bas.

On fait pareil avec l'autre bras mais avec les valeurs inversées. Et encore une fois, smoother bien toutes les courbes.

Ensuite on s'occupe du rightelbowFK.
Image 7 => Rotate y : -8
Image 19=> 35
Image 1 et 25 => 0
Ensuite on smooth bien la courbe. On selectionne les deux extrémités et on les monte à 12. On joue ensuite sur les tangeantes pour que la courbe soit bien fluide.

On fait de même pour le left avec les paramètres suivants :
Image 1 et 25 => Rotate y : -12
Image 7 => -35
Image 19 => 4
Sans oublier de bien smoother la courbe pour qu'elle soit régulière.

On va ensuite animer les épaules. On commence par le rightScapula, on va l'animer en rotation Z. On pense bien à mettre des clefs de départ à l'image 1 et 25, à 0 donc.
Image 9 => -6
Image 21 => 1
Ensuite on smooth bien la courbe en réalignant les tangeantes des points de départ et d'arrivée pour que la courbe soit bien fluide.

On fait de même avec la LeftScapula, sauf qu'on inverse.
Image 9 => -1
Image 21 => 6
On smooth ensuite la courbe et on l'ajuste pour qu'elle soit bien fluide en retouchant les tangeantes.

Animation des mains

Donc, on va positionner la main pour lui donner un mouvement naturel.
On va commencer avec la main gauche, donc le leftwristcontrol.

On commence par mettre des clefs à l'image 7. Je vais vous donner mes valeurs, mais chacun peut plier la main comme il le veux. Il faut juste que ça ait l'air "naturel".

Image 7 => Thumb roll : 5.6
Thumb Bend : 5.1
Index, Mid et Pinky : 4

Ensuite on anime à l'image 19, pour pas que la main semble trop rigide. Mais il ne faut pas non plus trop exagérer dans les valeurs non plus.

Image 19 => Thumb roll : 5.2
Thumb Bend : 5.4
Index : 3.8
Mid : 4.7
Pinky : 4.9

Image 13 => Thumb roll : 3
Thumb Bend : 3.7
Index : 3.8
Mid : 2.6
Pinky : 1.9

Image 1et 25 => Thumb roll : 4.2
Thumb Bend : 4.2
Index : 2.8
Mid : 3.3
Pinky : 4

Jouer le mouvement et ajuster les valeurs si la main bouge trop bizarrement et encore une fois, smoother les débuts et fin de courbes.

On fait de même pour la main droite en animant sur les clefs 1et 25, 13.

On va ensuite animer les poignets. Pour le poignet droit, on va lui faire une légère rotation en Y, vers l'arrière à l'image 9.
undefined Et à l'image 21, on la tourne dans l'autre sens afin que la main suive le mouvement de l'avancée du bras.

undefined
Ne pas oublier de mettre des clefs aux images 1 et 25. Moi j'ai mis comme valeur -3 pour chaque.

Ensuite, on retouche la courbe bien évidemment. On la lisse le plus possible en bougeant les tangeantes aux deux extrémités pour rétablir une courbe régulière.

Ensuite, on fait pareil pour l'aute main en mettant une clef à l'image 9 et l'autre à l'image 21, mais en inversé. A l'image 9, on remonte la main pour accompagner le mouvement et à l'image 21 on la redescend. On lisse les courbes.

Enuite on va faire des retouches d'animation pour corriger les bugs de collision. Par exemple, mon perso quand il marche, ses mains rentrent à l'intérieur de sa jambe. Je vais donc corriger la rotation des poignets afin que cela ne se produise plus. ET aussi, on va améliorer un peu l'animation pour la rendre plus juste.

Animation des bras, le retour

On reselectionne le rightShoulder FK et on va lui appliquer cette fois une rotation en X, afin de tourner un peu le bras, cela le rendra moins rigide.
Image 7 => -11
Image 19 => 20
On corrige encore et toujours les courbes en les smoothant et en jouant avec les tangeantes.
Pour l'autre bras :
Image 1 et 25 => 5
Image 7 => 20
Image 19 => -11

On reprend ensuite le poignet qu'on va animer en rotation Z. Pour le bras droit :
Image 7=> 15
Image 15 => 25
Image 21 => 25
Pour le bras gauche :
Image 1 et 25 =>19
Image 9 => 25
Image 15 => -15

On anime maintenant les épaules dans la rotation Y.
Epaule droite :
Image 1 et 25 => -5
Image 13 => 13
Epaule gauche :
Image 1 et 25 => -12
Image 13 => 5


Voilà ce que ça donne :
Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Mardi 19 juin 2007
Dans la construction du squelette, pour que l'animation fonctionne, il faut faire très attention  à la construction au niveau de l'hips.
On crée d'abord le join Root  à la base de la colone vertébrale, un peu en dessous du bassin même, ensuite en remontant, on crée le main pile dans le creu du bassin, puis l'hips, a peu près au même endroit.  On valide en appuyant sur entrée. On recrée une nouvelle chaîne de bones  à partir du spine 1(S1 sur le dessin) et on crée tous les autres bones normalement. On parente ensuite le S1 au Main pour relier les deux chaines de bones et on obtient ensuite la colone vertébrale. tuto-rigg1-copie-2.jpg
On parente ensuite l'hips vers le global control en maintenant P.
Ensuite on parente chaque courbe au bone correspondant, avec l'aide des contraintes. Pour le center_o_gravity, on selectionne la courbe, puis le bone et dans constrain =>Parent (on ouvre les options en cliquant sur le carré)

On fait pareil pour l'hipsway, le backcontrol et le chestcontrol. Pour ce qui est des bras, on ne parente que en rotation.

Ensuite, il faut parenter les courbes entre elles. On parente le headcontrol au chestcontrol, l'avant bras au bras (ou rightshoulder_FK), lui-même est parenté au chestcontrol. Le chestcontrol est ensuite parenté au backcontrol qui lui-même est parenté au center_o_gravity. L'hipsway est parenté au center_o_gravity également.


Voici les contrôleurs pour les yeux. On les crée avec des curves et surtout, il ne faut pas oublier de faire un freeze transformation.
Ne pas oublier de parenter les yeux au bones correspondant à l'intérieur de la tête ou sinon, les parenter au bone de la tête. Ici, j'ai parenté les yeux à leurs bones respectifs.

Séléctionner ensuite le right_eye sur le contrôleur, puis le bone correspondant à l'oeil droit et appliquer une constrain => aim. On fait pareil avec l'oeil gauche. Puis parenter les deux contôleurs au ctrl_eyes. les yeux bougent dans la rotation.


Ainsi si on déplace le contrôleurs des yeux, ceux-ci suivent. On patente ensuite le contrôleur des yeux au center_o_gravity. Pour que le ctrl_eyes reste toujours face aux yeux du perso on lui applique une constrain =>aim. On selectionne le bone des yeux puis le ctrl_eyes pour appliquer la contrainte.

Le rig du bras

1) Le bras est simplement composé de deux bones.

L'Ik fonctionne bien quand on relie deux bones seulement. On crée donc un skeleton =>IkHandle tool du LF (leftforearm) au LA (LeftArm). On crée ensuite la courbe de la main pour contrôler tout ça ou leftWristControl.
On applique ensuite une constrain => parent  sur les translate du leftWristcontrol à l'IK.
Puis une  contrain => parent du leftWristcontrol au LA (pour la rotation du poignet) et enfin une autre contrainte parent du leftwristcontrol au bone Hand, juste en rotate (pour que les bras suivent le corps si on tire dessus) ou a la fois sur les rotations et les translations (pour que les mains s'étirent)

2) Le bras est composé de 3 bones

Pour le cas où vous auriez plus de deux bones seulement dans votre bras, comme ici :
 Il faut dupliquer le bras original. Dans l'outliner, on peut voir cette copie qui vient d'être créée. On supprime le hand qui lui est rattaché. On renomme les bones dupliqués. Ici on va l'appeler controlArm1 et controlArm2. (il faut qu'il n'y en ai que 2 pour que l'iK fonctionne) Donc on snappe le controlArm2 sur le Hand.

Ensuite, on crée un ikHandle du controlArm1 au controlArm2. Ensuite, on selectionne le controlArm1 puis le bone du bras : left_forearm et on lui applique une contrainte => constrain =>orient. On coche maintain Offset et constraint Axes. On fait pareil avec le controlArm2 sur le coude et le controlArm2 sur le leftArm. Maintenant, si on déplace l'ik, le bras suit.
Voilà ce qu'on obtient :

3) Le bras est composé de 3 bones et on veut que chaque bone se plie

On crée un Ik Handle en Scsolver du leftforearm au coude, puis du coude au leftarm et enfin du leftarm a l'hand.

On crée ensuite des bones en vue de dessus juste derrière le bras que l'on nomme en partant de l'épaule controlArm1, controlArm2 et controlArm3. Comme ceci :
 On parente ensuite les ik aux nouveaux bones leur correspondant. Et les deux IKs des bones du milieu du bras, on les parente tous les deux au controlArm2.

On crée ensuite un IK handle RPsolver du controlArm1 au controlArm3. Et si on bouge cet Ik, tout le bras suit.




Voilà ce que l'on obtient.

Si vous avez quelques soucis lors du parentage de vos bones et qu'il vous met un message d'erreur comme quoi il y a déja une connection ou bien que c'est déjà un enfant du parent, c'est parce que tout à l'heure, on a connecté les contrôleurs aux bones. Il faudra briser les connections pour pouvoir attacher les autres bones qui guideront le bras.

Ensuite, il faudra biensûr reparenter les contrôleurs aux bones rajoutés pour les deux derniers exemples. Donc on reselectionne le LeftShoulderIk puis le controlarm1 et on lui ajoute de nouveau une constrain => parent que sur les rotates. On contraint ensuite le leftElbonwIk au controlArm2.

Attention : Il faut sélectionner le controlarm1 et le leftShoulderFK (le controleur) et leur appliquer une contrainte => parent afin que les bones rajoutés suivent toujours le bras.


Attention !! pour le contrôleur de la main, le leftWristControl on lui ajoute une constrain=> parent sur les translates mais avec L'Ik. Puis on fait une constrain=> parent  du leftwristcontrol au leftarm (pour la rotation du poignet) puis du leftwristcontrol au bone hand juste en rotate.

Par contre, si on paramètre le leftwristcontrol de cette manière, on ne peut plus utiliser des contrôleurs des bras. Personnellement, je préfère pouvoir intervenir directement sur les bras que de tout bouger avec la main. Alors je rig le bras comme je l'ai expliqué avant cet encadré. Et pour le leftwristcontrol, je le parente simplement dans les rotates avec le bone Hand en oubliant pas ensuite de parenter le leftwristcontrol au bone hand pour qu'il suive la main quand on agit sur un autre controleur du bras.

L'épaule

On selectionne le leftShoulder et le leftScapula et on leur applique une constrain =>Orient. Puis on selectionne le leftShoulder et le leftScapula et on leur applique une constrain=> point.


Le rig de la main

Tout se joue sur le leftWristControl. Nous allons tout d'abord rajouter tous les attributs dont nous aurons besoin pour l'animation. Pour cela, on clique droit dans la fenêtre des attributs et on add attributes.
On ajoute donc : Thumb (qui nous servira de séparation avec le reste, on le locke pour qu'il apparaisse en grisé), Thumb Roll (min -10 max10), Thumb Root Bend (idem), Thumb End Bend (min0 max10), IndexThruPinky (en grisé), Index (min-10 max10), Mid (idem), Pinky (idem), Move fingers (grisé), Spread (min-10 max10), Fist (min0 max10).

Pour connecter les attributs avec les bones, il suffit de faire un clic droit dans la channelBox et d'aller sur connection editor (mais cette technique n'est pas encore très au point. Rien ne vaut les set driven keys ):

Détail de chaque attribut :


RotateX : on connecte a la rotate X du bone hand.
RotateY :                      "                    y          "
RotateZ:                       "                    Z         "

Thumb Roll : On le connecte à la rotation Z du premier bone du pouce.
Thumb Root Bend : On le connecte à la rotation X du premier bone du pouce, ainsi qu'à la rotation X du deuxieme bone.
Thumb End Bend : On le connecte à la rotation X du dernier bone du pouce.

On fait pareil pour les autres doigts en pensant bien à connecter chaque phalange au contrôleur.

Spread : il sert à écarter ou à resserer tous les doigts de la main. On peut le paramétrer en set diven Key ou bien jouer sur les rotations Z de tous les bones de base des doigts.

Fist : permet de fermer le poing complet. On le paramètre comme le spread mais de façon à ce que le poing se ferme.

Le rig de la jambe

1) La jambe est composée de deux bones

On fonctionne de la même manière que pour le bras.
On crée ensuite l'IkHandle du LUL (LeftUpLeg) au LL(leftLeg)
On peut créer un controleur pour le genoux.
Pour cela, on utilise le constrain => pole vector. On sélectionne le leftKneeControl, puis l'Ik de la jambe et on lui applique la contrainte précédemment citée. On fait ensuite un freezetransformation sur le leftKneeControl.














2) La jambe est composée de plus deux bones

Dans ce cas, on est obligés de rajouter des bones comme pour le bras.
rig14.jpg
Comme pour le bras, on va créer des IK Handle en Scsolver, du leftUpLeg au leftKnee, puis du leftKnee au leftLeg, puis du leftLeg au leftFoot.

On parente ensuite les Ik au nouveaux bones créés en pensant bien à parenter les deux IK du genoux sur le leftcontrolleg2.

On crée ensuite un IK Handle RP scolver du leftcontrolleg1 au leftcontrolleg3.

On peut biensûr également créer un pole vector pour le genoux, de la même manière que pour le cas présenté en 1.



Attention !! pour que les bones rajoutés suivent les bones du squelette quand on va les déplacer, il faut sélectionner le bone de la jambe LeftUpLeg par exemple puis le LeftControlLeg et leur appliquer une constrain => parent.









Le reverse Foot Lock

Pour animer le pied correctement, on rajoute quelques bones supplémentaires, qui ne feront pas partie du squelette de base. On appelle ça le reverse Foot Lock
  rig15-copie-1.jpg On snape bien les bones sur les bones du pied. 

On crée ensuite un Ik Handle Sscolver du leftFoot au LeftBall et du left Ball au leftToe.

On parente ensuite l'ik de la jambe (que l'on a créé précédement) au controlFoot4.

On parente ensuite l'ik du leftBall au controlFoot3 et pour finir, on parente l'iK du leftToe au controlfoot2.

Ainsi, si on bouge le controlFoot1 le pied et la jambe suivent.


On parente ensuite les bones rajoutés au leftFootControl qui est la courbe au sol de contrôle du pied.



















On peut ensuite lui ajouter des attributs pour l'animation du pied et de la jambe. Pour ajouter un attribut d'animation, on clique droit dans le panneau de gauche et on fait add attribute.


On peut ajouter donc des nouveaux attributs. Ici on va rajouter : Raise Ball. Le minimum de cet attribut est 0, il n'y a pas de maximum et la valeur de départ est 0. On rajoute aussi Raise Toe (même paramètres que précédement), Raise Hell (on lui entre une valeur maximum), Heel Pivot (ni max ni min), Toes Pivot (idem), Side to side.
On peut ensuite paramettrer les mouvements prédéfinis et arrêtés avec des setdrivenkeys et pour les autres, il s'agit de connecter les attributs aux bones ou ik correspondants.

Définition des nouveaux attributs :

Raise Ball : Il s'agit du lever de talon. La valeur ne peut être que positive. La connection se fait sur le controlfoot3 en rotate Z.

Raise Toe : il s'agit du pied qui se lève mais en gardant toutefois le bout du pied au sol. La valeur ne peut être que positive elle aussi. La connection se fait au niveau du bone controlfoot2 rotation Z, celui qui correspond au Toe du vrai squelette. Ainsi, il entraine également le reste du pied.

Raise Hell : Il s'agit du pied qui se lève mais dans l'autre sens cette fois-ci, en maintenant le talon au sol. La valeur de base est 0 et c'est la valeur minimum.  La connection se fait sur le controlfoot1 en rotation Z également. Il entraine ainsi le reste du pied.

Heel Pivot :  Il correspond au pivotement du pied, de gauche à droite, quand le talon est toujours au sol. La connection se fait sur le controlfoot1 en rotation Y.

Toe Pivot : Il s'agit du pivot du pied en gardant les doigts de pied au sol. La connection se fait sur le controlfoot2, en rotation Y.

Side to side : Il s'agit de l'inclinaison de la cheville avec le pied toujours maintenu au sol. La connection se fait au controlfoot2 en rotation X.


Le rig de la colone vertébrale

Pour la colone vertébrale, on utilise une ik Handle Spline Solver.
  rig16-copie-1.jpg Ensuite, on crée donc l'iK spline du main au dernier spine avant le cou. Ici l'ik spline s'arrête pile à la jonction des deux bras (ici en l'occurence au spine5). On la nomme Ik_colone_vertebrale.

On va ensuite créer des clusters sur l'ik spline, pour permettre de l'animer avec les controleurs.

Pour cela, on selectionne la courbe, on selectionne le vertex qui est au niveau de l'hips et on va dans create Deformers et on crée un cluster. Dans la création des cluster, il faut cocher relative et dans advanced, déformation order => Parallel.
Ce cluster on le renomme clusterHips, puis un au niveau du back_control que l'on va appeler clusterStomach, un autre au niveau du chest_control que l'on va appeler clusterChest et un autre sur le dernier point de la curve que l'on appelle clusterBack et le dernier
on rajoute un point sur la courbe vers le hips et on lui colle un cluster qu'on appelle clusterRotateHips. Attention, il est important de bien respecter l'ordre de création des clusters pour ne pas avoir d'ennuis par la suite.

Dans l'outliner, les clusters sont représentés sous forme de grappes qui ressemblent à des grappes de raisin. Votre hiérarchie doit se décomposer comme ceci :
rig17-copie-1.jpg

Ensuite, on va créer d'autres bones pour la colone vertébrale. Comme ceci :
rig18-copie-1.jpg
On crée donc 4 nouveaux bones que l'on nomme MoveBack.

On va donc commencer par connecter le center_o_gravity. Celui là, entraîne le root. On selectionne donc le center_o_gravity, puis le root et on leur applique une constraint => parent dans les translates et les rotates.

On selectionne ensuite le root puis le moveBack1 et on leur ajoute une constrain => parent sur les translates et les rotates.

Ensuite nous avons l'hipsway qui est la courbe en forme de noeud papillon.
Pour obtenir une bonne animation, nous allons procéder comme pour le pied. et rajouter quelques bones supplémentaires pour le bassin. Ici sur l'image, les bones rajoutés sont ceux en rose sur l'image où l'hips est de face.

On selectionne L'hipsway et le clusterHips et on leur applique une constraint => parent sur les translates et les rotates. On selectionne ensuite le clusterHips et le controleurHips2 et on leur applique également une constrain => parent sur les translates et les rotates. On selectionne de nouveau le controleurHips2, puis l'hips et on leur applique une
constraint => parent sur les translates et les rotates. On re sélectionne le controleurHips2 et cette fois le clusterRotateHips et on leur applique une constrain => orient en cochant bien tous les axes.

Passons au backcontrol. On selectionne le backControl puis le MoveBack2 et on leur applique une constrain => parent sur les translates et les rotates. On selectionne ensuite le MoveBack2 puis le ClusterStomach et on leur applique aussi une constraint => parent sur les translates et les rotates.

On selectionne ensuite le chestcontrol et le moveBack3 et on leur applique une constrain => parent dans les translates et les rotates et on fait de même avec le moveBack3 et le clusterChest.

On selectionne ensuite le MoveBack4 et le clusterBack et on leur applique également une constraint=> parent.






On crée ensuite un deuxième ik Handle RP scolver de la base du cou à la tête :

et pour terminer, on connecter le bone de la tête au headControl.

La Tête

On connecte le head_control au bone Head avec une contrainte => orient, Puis on connecte le headControl à l'Ik du cou avec une constraint => point.

L'outliner

Il est temps de faire un peu de ménage dans l'outliner et de faire les dernières connections. Voilà à quoi doit ressembler votre outliner. N'hésitez pas à créer des groupes et à remettre de l'ordre dans tout ça.
outliner.jpg

Pour les connections de dernière minute, on connecte le groupe des Iks au globalControl avec une constrain=>scale et on applique une constrain=> parent du global_control au groupe d'iks. On fait de même avec le goupe de root_grp et all_controls.

Pour finir, on masque les trucs qui servent à rien sur les contrôleurs. On va dans windows => general editor => channel control.

pour le center_o_gravity par exemple, on ne laisse visible et Keyable que les rotate et les translate. et on Lock le scale et la visibility.

On fait de même pour tous les contrôleurs, jusqu'à obtenir la config suivante :


Je précise que le personnage utilisé  dans cet exemple, est la propriété de digital Tutors.


Skinning

Si après le rigging, vous rencontrez des problèmes de skinning, ou que votre skinning à craqué pour x, ou y raison, sachez que vous pouvez toujours le modifier. Moi par exemple, en construisant mon perso, j'ai rajouté des bones après l'avoir skinné et du coup, ils n'avaient plus d'influences sur mon skinning. Pour que ces nouveaux bones soient pris en compte, il suffit juste d'aller dans l'outliner, dans display, décocher : DAG Object Only et vous allez sélectionner votre bind pose et vous la suprimez. Vous pouvez ensuite détacher votre partie à reskinner et la réattacher.


Je voudrais remercier Erik Svensson, de CG Talk, qui m'a bien aidée sur ce rig.

Télécharger ce tuto en pdf : pdf.gif


Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
- Voir les commentaires - Recommander

Calendrier

Novembre 2009
L M M J V S D
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            
<< < > >>

Recherche

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus