Pour faire un bon cycle de pas, voici les différentes poses qu'il faut respecter pour le cycle.
Cette image est tirée d'un dvd
digital tutor qui est très bien fait pour animer la marche d'un personnage.
Tuto :
Passer Maya en
film 24img/sec dans les presets.
Dans animation => setting preferences => tangent => Mettre les deux Tangents en
clamped.
Pour la timeline, passer en
play everyframe.
Pour faciliter l'animation, on peut créer un melscript afin de pouvoir mettre des clés en simultané sur plusieurs objets à la fois.
Code du melscript :
// Select the objects
string $myObjects [] = ` ls -sl`;
string $myAttr [] = ` channelBox -q -sma mainChannelBox`;
// start the loops
for ($myNode in $myObjects) {
for ($myNodeAttr in $myAttr) {
setKeyframe ( $myNode+"."+$myNodeAttr );
}}
Suivre ensuite les différentes poses pour animer le perso. Pour animer le perso je travaille avec le automatic Key enfoncé (en bas à droite de la timeline).
Contact position:
image 1 et 25 : descendre le bassin (voir image) et tourner les hanches en fonction de quelle jambe passe devant. Ici, on avance le pied droit. Le
raiseHell
permet de lever le pied (voir rigging). Il fait que le talon touche le sol. Reculer le pied gauche et jouer avec le
raiseball pour ajuster la pliure du pied.
Le
raiseToe permets de mettre plus sur la pointe du pied et de plier le genoux.
Image13 : c'est l'inverse de l'image 1 et de l'image 25. Garder les mêmes réglages mais en négatif.
Ne pas oublier de réajuster toutes les courbes que vous avez créées dans le graph éditor. Elle doivent toutes être smoothée et cycliques.
Down position :
A la clef 4 et 16, descendre l'hips et caler un des pieds devant, à plat sur le sol.
Mettre le pied de derrière à plat puis le reculer avant de jouer avec le
raiseToe (voir rigging) pour le mettre sur la pointe du pied. Ajuster ensuite les
courbes pour qu'elles soient le plus lisse et le plus cyclique possible.
Passing position :
Image 7 et 19, disposer les pieds comme sur l'image. Et remonter le Hips.(jusque là, rien de sorcier)
Peak position :
Image 10 et 22, idem que sur l'image. Ne pas oublier de retoucher à chaque fois les courbes d'animation pour que le mouvement soit le plus net possible et qu'il n'y ai pas de "glissement" des pieds
ou du bassin.
On peut ensuite retoucher l'animation des pieds pour donner plus de style à la marche. Comme les tourner légèrement vers l'extérieur quand le pied se pose devant. On peut aussi déplacer le pied de
devant, légèrement devant l'autre et pareil pour celui de derrière, en prenant garde de ne pas trop les croiser pour que la marche reste crédible. On peut jouer aussi avec la rotation du pied =>
sidetoside (voir rigging). Après c'est à vous de personnaliser votre démarche pour lui donner plus de style, en gardant bien à l'idée de ne mettre des clefs
que aux endroits des poses clefs.
Animation du haut du corps :
Image 4 : on selectionne le bassin, Rotate X = -0,5
Image 16 : on ajoute le
backcontrol à la selection (en maintenant Shift), Rotate X = -0,5
Image 10 : On ajoute le
chestcontrol à la selection => + o,5
Image 22 : On ajoute le
Head control => +0,5
On retouche les courbes pour les smoother et on surpprime l'
image 13. On selectionne la courbe et on la décale d'une unité. On déselectionne le
backcontrol et on
rebouge la courbe d'une unité, on déselectionne le chestcontrolo et on rebouge la courbe d'une unité.
On retouche ensuite les courbes une par une pour qu'elles commencent toutes à 1 et finissent toutes à 25.
On retourne sur la courbe du
chestControl et on la scale dans la hauteur, pareil pour le
backControl mais un peu moins et pareil pour le
head
control mais encore un peu moins.
On selectionne l'hips et à l'image 7 , Translate X : -0,8
Image 19 : +0,8
On retouche la courbe et on vire l'image 13.
On anime ensuite le hipsway. On bouge le bassin du côté où la plante du pied est appuyée.
Image 4 => -0,5 en rotation X
image 16 => +0,5
image 13 => -0,6
Image 1 => 0,6
image 25 => 0,6
On anime la rotation Z
Image 4 => -4
image 16 => +4
image 13 =>-3
Image 1 et 25 =>3
On selectionne ensuite le backcontrol (shift), le chestcontrol et on les tourne en Y quand le pied est devant l'épaule opposée en avant :
Image 1 : -4
Image25 : -4
Image13 : 4
On retouche les courbes pour les smoother.
On sélectionne celle du chestcontrol à l'image 13 et on la met à 5 et les deux autres points on les passe à -5.
On ajuste le mouvement de la tête. Pour ça, on se met en vue de face et on fait apparaître la grille.
Image 1 => Rotate Y : 5
Image 25 => idem
Image 13 => -5
Ensuite on peut amplifier le mouvement de la tête légèrement pour qu'elle suive le mouvement du cou et donner ainsi un mouvement plus "naturel"
Image 1 => Rotate Z : 4
Image 25 => idem
Image 13 => -4
Animation des épaules et des bras
On va donc animer les bras maintenant. On selectionne le leftshoulder et on va le descendre à un niveau convenable pour le ramener le long du corps.
Image 1 => Rotate Z : -87
Image 25 => idem
Et on fait de même pour le bras droit mais avec les valeurs inversées. Si on a descendu le bras gauche de -87, le bras droit descendra de +87 et ainsi de suite.
Ensuite, on va se mettre sur la vue de côté, toujours pour le bras gauche. On avance en fait le bras qui est à l'opposé du pied qui est en avant.
Image 1 => Rotate y : -27
Image 25 => idem
Image 13 => 27 (on peut ajuster cette valeur si elle n'est pas satisfaisante, en gardant à l'esprit que le bras ne doit pas monter trop haut derrière non plus)
Il faut que le bras soit dans l'alignement du corps, si trop haut, ni trop bas.
On fait pareil avec l'autre bras mais avec les valeurs inversées. Et encore une fois, smoother bien toutes les courbes.
Ensuite on s'occupe du rightelbowFK.
Image 7 => Rotate y : -8
Image 19=> 35
Image 1 et 25 => 0
Ensuite on smooth bien la courbe. On selectionne les deux extrémités et on les monte à 12. On joue ensuite sur les tangeantes pour que la courbe soit bien fluide.
On fait de même pour le left avec les paramètres suivants :
Image 1 et 25 => Rotate y : -12
Image 7 => -35
Image 19 => 4
Sans oublier de bien smoother la courbe pour qu'elle soit régulière.
On va ensuite animer les épaules. On commence par le rightScapula, on va l'animer en rotation Z. On pense bien à mettre des clefs de départ à l'image 1 et 25, à 0 donc.
Image 9 => -6
Image 21 => 1
Ensuite on smooth bien la courbe en réalignant les tangeantes des points de départ et d'arrivée pour que la courbe soit bien fluide.
On fait de même avec la LeftScapula, sauf qu'on inverse.
Image 9 => -1
Image 21 => 6
On smooth ensuite la courbe et on l'ajuste pour qu'elle soit bien fluide en retouchant les tangeantes.
Animation des mains
Donc, on va positionner la main pour lui donner un mouvement naturel.
On va commencer avec la main gauche, donc le leftwristcontrol.
On commence par mettre des clefs à l'image 7. Je vais vous donner mes valeurs, mais chacun peut plier la main comme il le veux. Il faut juste que ça ait l'air "naturel".
Image 7 => Thumb roll : 5.6
Thumb Bend : 5.1
Index, Mid et Pinky : 4
Ensuite on anime à l'image 19, pour pas que la main semble trop rigide. Mais il ne faut pas non plus trop exagérer dans les valeurs non plus.
Image 19 => Thumb roll : 5.2
Thumb Bend : 5.4
Index : 3.8
Mid : 4.7
Pinky : 4.9
Image 13 => Thumb roll : 3
Thumb Bend : 3.7
Index : 3.8
Mid : 2.6
Pinky : 1.9
Image 1et 25 => Thumb roll : 4.2
Thumb Bend : 4.2
Index : 2.8
Mid : 3.3
Pinky : 4
Jouer le mouvement et ajuster les valeurs si la main bouge trop bizarrement et encore une fois, smoother les débuts et fin de courbes.
On fait de même pour la main droite en animant sur les clefs 1et 25, 13.
On va ensuite animer les poignets. Pour le poignet droit, on va lui faire une légère rotation en Y, vers l'arrière à l'image 9.

Et à l'image 21, on la tourne dans l'autre sens afin que la main suive le
mouvement de l'avancée du bras.
Ne pas oublier de mettre des clefs aux images 1 et 25. Moi j'ai mis comme valeur -3 pour chaque.
Ensuite, on retouche la courbe bien évidemment. On la lisse le plus possible en bougeant les tangeantes aux deux extrémités pour rétablir une courbe régulière.
Ensuite, on fait pareil pour l'aute main en mettant une clef à l'image 9 et l'autre à l'image 21, mais en inversé. A l'image 9, on remonte la main pour accompagner le mouvement et à l'image 21 on
la redescend. On lisse les courbes.
Enuite on va faire des retouches d'animation pour corriger les bugs de collision. Par exemple, mon perso quand il marche, ses mains rentrent à l'intérieur de sa jambe. Je vais donc corriger la
rotation des poignets afin que cela ne se produise plus. ET aussi, on va améliorer un peu l'animation pour la rendre plus juste.
Animation des bras, le retour
On reselectionne le rightShoulder FK et on va lui appliquer cette fois une rotation en X, afin de tourner un peu le bras, cela le rendra moins rigide.
Image 7 => -11
Image 19 => 20
On corrige encore et toujours les courbes en les smoothant et en jouant avec les tangeantes.
Pour l'autre bras :
Image 1 et 25 => 5
Image 7 => 20
Image 19 => -11
On reprend ensuite le poignet qu'on va animer en rotation Z. Pour le bras droit :
Image 7=> 15
Image 15 => 25
Image 21 => 25
Pour le bras gauche :
Image 1 et 25 =>19
Image 9 => 25
Image 15 => -15
On anime maintenant les épaules dans la rotation Y.
Epaule droite :
Image 1 et 25 => -5
Image 13 => 13
Epaule gauche :
Image 1 et 25 => -12
Image 13 => 5
Voilà ce que ça donne :