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Images aléatoires

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Mardi 25 mars 2008
Salut à tous !

Je sais pas si vous êtes beaucoup à vous perdre par ici, mais si vous êtes intéressés par mes tutos, j'ai mis en place le système de newsletter pour prévenir les éventuels intéressés de la publication de nouveaux tutos ou l'édit de certains autres.

Donc voilà, si vous voulez vous tenir au courant des news concernant les tutos sur mon blog, inscrivez-vous à ma newsletter ;)
Par Ed
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Mardi 25 mars 2008
Bon alors voici un nouveau tuto pour apprendre à utliser le trax éditor de maya. On dirait pas comme ça, mais ce truc est bien utile quand on veut faire une animation.

A) Le trax editor, kezako ?

Le trax éditor sert à créer des clips d'animation et permet de faire des montages en direct dans maya.
Donc pour créer un clip sur un objet animé, on selectionne l'objet en question et dans le trax on fait => create => animation clip.
Bien laisser coché Put clip in Trax Editor and Visor lors de la création du clip.
Le timeRange :  - selected : séléctionne directement les clefs d'animation séléctionnées dans la timeline.
- timeslider : prends les clefs affichées dans la timeline
- Animation curves : utilise les courbes d'animation
- Stard/end : permet de lui indiquer où commence et où termine l'animation


On retrouve les attributs du clip dans la channel box. Et on peut renommer le clip en double cliquant dessus.

On peut enlever une partie du clip. Par exemple, on veut que le clip commence à l'image 12. Pour cela, on se place sur le 1 (encadré rose, chiffres du haut) et on drag sur la droite. On peut aussi utliser l'icône des ciseaux, ça fait le même effet.

Quand on drag sur les chiffres du bas, ça fait un scale. On peut aussi gérer le scale dans l'attribute editor.

La petite icône avec le sens interdit, permet de désactiver le trax (le clip en cours ou bien toute la ligne). L'anim ne fonctionne plus.

Pendant qu'on désactive l'animation, on peut rajouter des clefs dans la timeline. Quand on réactive le clip, il y a comme une sorte de "layered animation" : une anim par calques. On a juste à créer un nouveau clip dans le trax éditor pour les clefs qu'on vient de rajouter pour pouvoir avoir le contrôle sur ce nouveau clip.

En séléctionnant les deux clips, on peut les scaler, les bouger ensembles. On peut aussi copier et dupliquer les clips.

On peut aussi copier et dupliquer les clips, créer des boucles. Par exemple pour faire se répéter un cycle de pas, on se place sur les chiffres du bas, comme pour le scale, sauf qu'on maintient la touche Shift enfoncée. Une sorte de flêche qui tourne apparaît et il suffit de cliquer/glisser sur la droite ou sur la gauche pour faire a boucle.

On peut aussi grouper les clips. Il suffit de les sélectionner et d'aller dans Edit => group. Ca crée une sous catégorie.

 Raccourci pour le Visor. Dans le Vizor, l'onglet Character Clips, on retrouve tous les clips. On peut les réutiliser.

Quand on supperpose plusieurs fois le même clip, ça amplifie le mouvement.

Ne joue que le clip sélectionné.




Dans les attributs d'un clip, on a deux options dans le channel offset. On peut choisir soit All Absolute ou All Relative.
Relative => bouge l'objet animé à partir de son point d'arrivée
Absolute => bouge l'objet à partir de son point d'origine


B) Le Character set

Il regroupe tous les attributs et animations du personnage.

Pour créer un character set, on selectionne tous les contrôleur du personnage (préalablement riggé) et on va dans
character => create character set
Attention de ne pas selectionner les courbes des plines ou les iks du perso !!

Il n'est pas recommandé de cocher Hierarchy below selected node pour un perso riggé, parce que ça peut causer des problème de craquage des bones.

Pour les options, Attributes corresponds à tous ce qui va être pris en compte dans le character set pour l'animation de votre perso.


C) Bosser avec le Trax Editor

Alors reprennons notre trax. On a créé une première animation, pour l'exemple, j'ai créé une animation "déplacements_aléatoires". Le personnage marche, piétine sur place, de façons complètement aléatoire. On veut ensuite que le personnage tourne la tête à gauche par exemple. On peut donc rajouter des clefs dans la timeline pour animer la tête en gardant toujours le characterset selectionné. Une fois les clefs posées, on crée un nouveau clip.

On peut couper un clip en deux dans edit => split, comme dans l'exemple ci-dessous.

Dans cet exemple, on veut que le personnage se déplace aléatoirement, qu'il tourne la tête mais qu'il reste en position un moment avant de terminer l'animation.

Donc une fois qu'on a splité l'anim de la tête en 2, on va créer un blend dans Create => Blend. Dans les options du blend, on choisit : Initial weight curve : Linear et rotation blend : quaternion Shortest.

Le blend crée une flèche qui relie les deux morceaux d'anim.

On peut l'aggrandir et le rétrécir comme on veut en bougeant les animations, les éloignant ou les rapprochant l'une de l'autre.

On peut choisir de créer une seule animation avec les deux morceaux de clips et du blend.  On selectionne donc l'ensemble et dans Edit => Merge.

Dans le vizor => character clip, on retrouve tous les clips. Le clip de départ avant le split et le clip d'arrivée, fusionné.
Une fois le clip fusionné, on peut quand même retoucher l'animation. On a accès au graph editor en cliquant sur le bouton :

. On a donc accès au keyframes du clip. On peut donc retoucher la courbe, la simplifier pour permettre les retouches. Curves => simplify Curves => Dense data  et on peut jouer sur la valeur de tolérance pour diminuer le nombre de Keyframes. (Chez moi, ça ne fonctionne pas à tous les coups, mais dans l'absolu, ça devrait)

On peut aussi fusionner des clips différents, comme le mouvement aléatoire et le mouvement de la tête par exemple.


D) Import et export de clips dans le trax

On peut exporter des clips pour pouvoir se créer une bibliothèque d'anims et les réimporter ensuite. Pour cela, on va dans file => Export Animation Clip.
Et pour réimporter : file => Import Clip to Character.

Attention ! l'import de clips ne fonctionne que si on l'importe sur un personnage qui possède le même characterset que celui de l'export ! il faut qu'ils aient les mêmes attributs.


Il faut penser à tout mettre en absolute si on veut que les deux clips s'enchaînent sans problème.

Pour combiner deux clips différents, par exemple un cycle de marche et un mouvement de bras que l'on appellera "bienvenue") :
Il faut créer un subcharacterset.
Par exemple, on veut séparer le haut du corps, du bas, on selectionne le characterset existant (dans l'outliner) et tous les contrôleurs du haut, plus les bras et ensuite on va dans create => subcharacterset (exemple de selection : bras + back control + chest)

Attention !! Le subcharacterset doit être créé après que tous les clips aient été importés dans le trax (si vous travaillez avec des clips en import réalisé avec un personnage ne possédans pas de subcharacterset) car si on les importe après, tout explose.

Dans le trax editor, on a donc les différentes parties regroupées en clips.

Donc, dans cet exemple, les bras (qui font partie de l'upper_body), suivent le mouvement de la marche lente en 2, ils font le mouvement bienvenue en 3. Si on déplace le clip marche_lente (comme en violet) on a le résultat suivant. Les bras bougent en suivant la marche en 1, en 2, ils restent en l'état et en 3, ils prennent la pause bienvenue.

Si on efface une partie du clip bienvenue par exemple, la partie a ou b, on ne pourra la récupérer qu'en important le clip en entier, c'est à dire les deux parties, a et b.
Donc si on n'est pas sûr de vouloir l'effacer, on la change de trax et on active le bouton du sens interdit pour l'empêcher de jouer. (c'est comme masquer un calque)

Donc pour cet exemple, on décide de garder le mouvement marche_lente pour le bas du corps et bienvenue pour l'upperbody.


à suivre...
Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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Samedi 15 mars 2008
Et voici une nouvelle illustration pour Froggy's games, le jeu vidéo sur lequel je suis en train de bosser actuellement.

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Par Ed - Publié dans : Travaux perso
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Mardi 11 mars 2008
Voici un petit plugin trouvé pour maya (de la version 2007 à 2008 et prend en compte le 64bits) qui permet de faire de la synchronisation labiale.

voice_o_matic.jpg

Ce petit plug est excellent, et vous pouvez  le télécharger en version d'essai sur le site www.voice-o-matic.com .
La version d'essai permet de travailler sur 100 frames, et c'est déjà bien suffisant pour s'amuser un peu.
Alors voyons un peu voir comment ça marche cette bête...


Tout d'abord, après installation, il faut penser à l'activer dans le plugin-manager de maya et de cocher autoload.
Ce plugin fonctionne aussi bien sur des blendshapes que sur des set driven  keys.

Moi je vais vous parler de la méthode que  j'ai testé à savoir les blendshapes.


Voice o Matic et les blendshapes

On ouvre VOM (voice O matic). Voici à quoi ça ressemble :
vom2.jpg
Donc, les premiers boutons du haut, les 1, 2  3 et  4 correspondent au onglets que l'on a un peu plus bas.

1 : Sound File
2: Mapping
3: Lip Synchronisation
4: Keyframes

Ces menus sont automatisés .

Nous on va voir un peu plus en détail ce que cette petite interface nous propose.

1. Sound file

Vous l'aurez compris, c'est là qu'on charge le son. Donc dans le petit dossier, on va chercher le son choisi pour faire parler le perso. VOM ne prend pas le mp3, il lui faut du wav ou un format audio standard.

Ensuite, pour appliquer le son, il suffit de cliquer sur Set Active, vous constaterez donc que le son se colle dans la timeline de maya. (pour l'entendre et jouer l'animation en même temps, il faut être en 24fps et pas en play-every-frames)

A côté de set active, vous pouvez choisir à quelle frame vous voulez que le son commence.

Set Length sert à ajuster la time line à la taille du son.


2. Phonemes Mapping

On accède ici aux différents phonèmes reconnus. Ca ressemble à ça.
vom3.jpg

Les Visemes sont les lettres prononcées. Les Phonèmes sont les sons auquels ils correspondent. Ils peuvent biensûr être modifiés suivant l'accent du perso, sa langue ( ça marche en français, anglais, espagnol, japonais et je sais plus quelle langue encore)

Donc on peut en rajouter, en enlever, les renommer... On peut aussi jouer sur l'intensité...



Dans les Visemes Mapping, on va connecter les courbes d'animations aux différents sons. Pour cela, il faut au préalable que vous ayez créé une clef de départ dans vos blendshapes sinon, vous n'aurez pas de courbe d'animation dans l'outliner.

Donc séléctionnez les blendshapes qui correspondent a l'élocution et créez leur une clef à l'image 1.

Ensuite, dans l'outliner, vous allez trouver vos courbes d'animation (penser à décocher dans display de l'outliner DAG object only).

Et donc vous devez vous retrouver avec quelque chose comme ça :

vom4.jpg

Pour se faire, vous sélectionnez votre courbe d'animation à gauche, puis la lettre à laquelle elle corespond dans Visemes Mapping et vous cliquez sur le check rouge. Et vous faites ainsi de suite pour toutes les lettres.

Si vous vous trompez, vous pouvez effacer l'association avec la croix noire.
Vous pouvez aussi sauvegarder vos paramètres et importer ceux que vous avez déjà sauvegardé.

3. Lip synchronization

Il faut ensuite cliquer sur Process Lipsync. Les options à côté sont : le smoothing, il s'agit du nombre de clef que le logiciel utiliser pour créer le son, et l'anticipation. Car souvent, nos lèvres bougent avant que le son ne sorte de notre bouche. L'anticipation correspond à ça, en nombre de clefs.

4. Keyframes

On clique donc sur create Keys afin de calculer les clefs.

On peut recommencé la simulation autant de fois qu'on veut, faire des modifs, tester et retetester, quand on reclique sur Process LipSinc et create Keys, il recrée automatiquement toutes les clefs.

Ce plugin est assez intuitif et facile de prise en main, mais pour ceux qui auraient du mal, vous pouvez toujours consulter les vidéos tuoriaux du site ou même télécharger l'outil d'e-learning.

http://www.di-o-matic.com/products/Plugins/maya/VoiceOMatic/demo.html

Voici un petit aperçu de ce que ça donne :

Par Ed - Publié dans : Tutoriaux
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Samedi 8 mars 2008
undefined Voici une petit illustration réalisée en 2h sous photoshop. J'ai ressorti ma tablette pour l'occas.
Par Ed - Publié dans : Travaux perso
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