Bon alors voici un nouveau tuto pour apprendre à utliser le trax éditor de maya. On dirait pas comme ça, mais ce truc est bien utile quand on veut faire une animation.
A) Le trax editor, kezako ?
Le trax éditor sert à créer des clips d'animation et permet de faire des montages en direct dans maya.
Donc pour créer un clip sur un objet animé, on selectionne l'objet en question et dans le trax on fait =>
create =>
animation clip.

Bien laisser coché
Put clip in Trax Editor and Visor lors de la création du
clip.
Le
timeRange : -
selected : séléctionne directement les clefs d'animation séléctionnées dans la timeline.
-
timeslider : prends les clefs affichées dans la timeline
-
Animation curves : utilise les courbes d'animation
-
Stard/end : permet de lui indiquer où commence et où termine l'animation
On retrouve les attributs du clip dans la
channel box. Et on peut renommer le clip en double cliquant dessus.
On peut enlever une partie du clip. Par exemple, on veut que le clip commence à l'image 12. Pour cela, on se place sur le 1 (encadré rose, chiffres du haut) et on drag sur la droite. On peut aussi
utliser l'icône des ciseaux, ça fait le même effet.
Quand on drag sur les chiffres du bas, ça fait un scale. On peut aussi gérer le scale dans l'attribute editor.
La petite icône avec le sens interdit, permet de désactiver le trax (le clip en cours ou bien toute la ligne). L'anim ne fonctionne plus.
Pendant qu'on désactive l'animation, on peut rajouter des clefs dans la timeline. Quand on réactive le clip, il y a comme une sorte de "layered animation" : une anim par calques. On a juste à créer
un nouveau clip dans le trax éditor pour les clefs qu'on vient de rajouter pour pouvoir avoir le contrôle sur ce nouveau clip.
En séléctionnant les deux clips, on peut les scaler, les bouger ensembles. On peut aussi copier et dupliquer les clips.
On peut aussi copier et dupliquer les clips, créer des boucles. Par exemple pour faire se répéter un cycle de pas, on se place sur les chiffres du bas, comme pour le scale, sauf qu'on maintient la
touche Shift enfoncée. Une sorte de flêche qui tourne apparaît et il suffit de cliquer/glisser sur la droite ou sur la gauche pour faire a boucle.
On peut aussi grouper les clips. Il suffit de les sélectionner et d'aller dans
Edit => group. Ca crée une sous catégorie.
Raccourci pour le Visor. Dans le
Vizor, l'onglet Character Clips, on retrouve tous les clips. On peut les réutiliser.
Quand on supperpose plusieurs fois le même clip, ça amplifie le mouvement.
Ne joue que le clip sélectionné.
Dans les attributs d'un clip, on a deux options dans le
channel offset. On peut choisir soit
All Absolute ou
All
Relative.
Relative => bouge l'objet animé à partir de son point d'arrivée
Absolute => bouge l'objet à partir de son point d'origine
B) Le Character set
Il regroupe tous les attributs et animations du personnage.
Pour créer un character set, on selectionne tous les contrôleur du personnage (préalablement riggé) et on va dans
character => create character set
Attention de ne pas selectionner les courbes des plines ou les iks du perso !!
Il n'est pas recommandé de cocher
Hierarchy below selected node pour un perso riggé, parce que ça peut causer des problème de craquage des bones.
Pour les options, Attributes corresponds à tous ce qui va être pris en compte dans le character set pour l'animation de votre perso.
C) Bosser avec le Trax Editor
Alors reprennons notre trax. On a créé une première animation, pour l'exemple, j'ai créé une animation "déplacements_aléatoires". Le personnage marche, piétine sur place, de façons complètement
aléatoire. On veut ensuite que le personnage tourne la tête à gauche par exemple. On peut donc rajouter des clefs dans la timeline pour animer la tête en gardant toujours le characterset
selectionné. Une fois les clefs posées, on crée un nouveau clip.
On peut couper un clip en deux dans
edit => split, comme dans l'exemple ci-dessous.
Dans cet exemple, on veut que le personnage se déplace aléatoirement, qu'il tourne la tête mais qu'il reste en position un moment avant de terminer l'animation.
Donc une fois qu'on a splité l'anim de la tête en 2, on va créer un
blend dans
Create => Blend. Dans les options du blend, on choisit :
Initial weight curve : Linear et
rotation blend : quaternion Shortest.
Le blend crée une flèche qui relie les deux morceaux d'anim.
On peut l'aggrandir et le rétrécir comme on veut en bougeant les animations, les éloignant ou les rapprochant l'une de l'autre.
On peut choisir de créer une seule animation avec les deux morceaux de clips et du blend. On selectionne donc l'ensemble et dans
Edit =>
Merge.
Dans le
vizor =>
character clip, on retrouve tous les clips. Le clip de départ avant le split et le clip d'arrivée, fusionné.
Une fois le clip fusionné, on peut quand même retoucher l'animation. On a accès au graph editor en cliquant sur le bouton :
. On a donc accès au keyframes du clip. On peut donc retoucher la courbe, la simplifier pour permettre les retouches.
Curves =>
simplify Curves =>
Dense data et on
peut jouer sur la valeur de tolérance pour diminuer le nombre de Keyframes. (Chez moi, ça ne fonctionne pas à tous les coups, mais dans l'absolu, ça devrait)
On peut aussi fusionner des clips différents, comme le mouvement aléatoire et le mouvement de la tête par exemple.
D) Import et export de clips dans le trax
On peut exporter des clips pour pouvoir se créer une bibliothèque d'anims et les réimporter ensuite. Pour cela, on va dans
file =>
Export Animation Clip.
Et pour réimporter :
file =>
Import Clip to Character.
Attention ! l'import de clips ne fonctionne que si on l'importe sur un personnage qui possède le même characterset que celui de l'export ! il faut qu'ils aient les mêmes
attributs.
Il faut penser à tout mettre en absolute si on veut que les deux clips s'enchaînent sans problème.
Pour combiner deux clips différents, par exemple un cycle de marche et un mouvement de bras que l'on appellera "bienvenue") :
Il faut créer un
subcharacterset.
Par exemple, on veut séparer le haut du corps, du bas, on selectionne le characterset existant (dans l'outliner) et tous les contrôleurs du haut, plus les bras et ensuite on va dans
create
=>
subcharacterset (exemple de selection : bras + back control + chest)
Attention !! Le subcharacterset doit être créé après que tous les clips aient été importés dans le trax (si vous travaillez avec des clips en import
réalisé avec un personnage ne possédans pas de subcharacterset) car si on les importe après, tout explose.
Dans le trax editor, on a donc les différentes parties regroupées en clips.
Donc, dans cet exemple, les bras (qui font partie de l'upper_body), suivent le mouvement de la marche lente en
2, ils font le mouvement bienvenue en
3. Si on déplace le clip marche_lente (comme en violet) on a le résultat suivant. Les bras bougent en suivant la marche en
1, en
2, ils restent en l'état et en
3, ils prennent la pause bienvenue.
Si on efface une partie du clip bienvenue par exemple, la partie
a ou
b, on ne pourra la récupérer qu'en
important le clip en entier, c'est à dire les deux parties,
a et
b.
Donc si on n'est pas sûr de vouloir l'effacer, on la change de trax et on active le bouton du sens interdit pour l'empêcher de jouer. (c'est comme masquer un calque)
Donc pour cet exemple, on décide de garder le mouvement marche_lente pour le bas du corps et bienvenue pour l'upperbody.
à suivre...